당신의 덱의 승리 플랜은 무엇인가요?
최근 들어 벚꽃결투를 하다 "안전구축 머리아파~", "이 덱을 어떻게 플레이 할 지 모르겠다" 같은 말을 들을 때가 있습니다.
특히 벚꽃결투에 입문하신 분들 중에서 카드게임 경험이 없는 분들이 어려워 하실 수 있습니다. 이는 카드게임적인 사고가 익숙하지 않기 때문입니다.
그래서 오늘은 카드게임적 사고의 근간이 되는 아키타입에 대해서 설명하고, 아키타입에 따른 덱 구축, 그리고 플레이 방법을 초보자 분들이 쉽게 이해할 수 있도록 설명하겠습니다.
아키타입
아키타입이란 덱을 그 성향에 따라 분류해 둔 것을 말합니다.
하스스톤을 안 해보셨더라도 "어그로", "미드레인지", "빅 덱" 같은 말을 들어보셨을 텐데요, 이건 마나커브에 따라 덱을 분류한 경우입니다. 유희왕 같은 경우 "이시즈 티아라멘츠", "루닉" 처럼 주요 파츠의 이름으로 덱을 분류합니다.
벚꽃결투에서는 승리 플랜에 따라 어그로, 콤보, 컨트롤 3종류의 아키타입으로 나눌 수 있습니다.
어그로
어그로는 상대 라이프가 0이 되면 승리한다라는 가장 기본적인 승리 조건을 달성하기 위해, 꾸준히 상대에게 데미지를 주는 아키타입입니다.
마찬가지로 상대도 내 라이프를 0으로 만들기 위해서 노력하기 때문에, 상대보다 빨리 라이프를 0으로 만들 수 있는지가 중요 포인트가 됩니다.
즉, 어그로 덱은 이 게임을 상대보다 먼저 라이프를 0으로 만드는 달리기 경주로 생각합니다.
어그로 덱은 세부적으로 2가지로 나눌 수 있습니다. 상대의 오라를 벗겨내고 라이프 데미지를 주는 비트다운 덱과, 그 밖의 방법으로 라이프 데미지를 주는 덱이 있습니다.
비트다운
공격을 통해 상대의 오라를 벗겨내고 라이프 데미지를 주는 덱을 비트다운이라고 부릅니다. 벚꽃결투에서 가장 일반적인 형태의 덱이라고 할 수 있습니다.
이런 덱을 플레이 할 때 중요한 점은 공격 1장으로는 라이프 데미지를 주기 어렵다는 점입니다.
예를 들어서, 상대의 오라가 5일 때 3/1 공격만을 사용한다면 그냥 오라에 3 데미지를 주고 끝나게 됩니다. 한 편, 3/1 공격 2개를 연속으로 사용한다면, 한 번은 오라로 맞는다고 해도 나머지 하나는 라이프로 맞을 수 밖에 없습니다.
따라서 오라로 전부 공격을 받을 수 없도록, 한 턴에 공격을 최대한 많이 사용하여 라이프 데미지를 넣는 게 중요합니다. 이를 위해서는 손패를 아껴놓을 필요가 있습니다. 전 턴에 2장을 든 상태에서 턴을 종료하면, 다음 턴 2장을 뽑으면서 손패에 4장의 카드가 있는 채로 턴을 시작할 수 있습니다. 이렇게 4장의 손패를 한 번에 사용해 공격하는 것이 주요 데미지 수단이 됩니다.
이러한 방법 외에도, 다른 공격의 압력을 이용해 라이프로 받게 하는 방법도 있습니다.
예를 들어서, 4/4 비장패를 들고 있을지도 모르는 유리나가 2/1 공격을 사용한다면, 5 오라라도 오라로 공격을 받기가 어려워집니다. 오라가 3이 되면 상대가 4/4를 사용해 라이프에 4 데미지가 들어오게 되니까요. 따라서 상대는 2/1 공격을 라이프로 받게 됩니다.
이런 방법으로 실제로 공격 카드를 다 사용하지 않고도 라이프 데미지를 줄 수 있습니다.
비트다운이 아닌 어그로
물론 모든 어그로 덱이 비트다운은 아닙니다. 오라를 벗겨내지 않고도 라이프 데미지를 주는 수단을 활용할 수도 있습니다.
대표적으로 토코요의 [빗어내리기] 같은 -/X 형태의 공격을 사용하거나, 쿠루루의 [엘레키텔]같은 라이프에 데미지를 주는 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 이를 트루 데미지라고도 부릅니다.
또한 신라의 [입론]처럼 덱을 미는 효과로 상대에게 재구성을 강요해, 간접적으로 데미지를 주는 방식도 있습니다.
어그로 덱을 구축/플레이할 때 주의할 점
어그로 덱은 상대보다 먼저 라이프에 10 데미지를 주는 게 중요합니다. 보통 벚꽃결투는 2순 후반 ~ 3순 초반에 끝나므로, 이 때까지 10 데미지를 넣을 수 있도록 덱을 구성해야 합니다.
예를 들어서, 위의 유키히/쿠루루 덱의 3순까지의 데미지 구성을 분석해 보겠습니다.
• 엘레키텔: 1 + 2 + 3 = 6 데미지
• 엑셀러 + 푹 찌르기: 2 데미지
• 상대 재구성: 2 데미지
이렇게 3순까지 10 데미지 플랜이 짜여져 있음을 확인할 수 있습니다.
또한, 이러한 분석을 통해 이 덱을 플레이 할 때 주의할 점을 생각해 볼 수 있습니다.
1. 1순에 [엘레키텔]로 데미지를 넣어야 한다.
2. [엑셀러] [푹 찌르기]를 게임 중에 적어도 1번은 맞춰야 한다.
3. [엘레키텔]로 6 데미지를 넣어야 하므로, 2순 이후 [엘레키텔]을 덮어서는 안 된다. 단, [엑셀러] [푹 찌르기]를 게임 중 2번 맞출 수 있다면, 2장 정도는 사용하지 않아도 된다.
콤보
한 편, 조건만 만족하면 무조건 이길 수 있는 콤보를 찾아서, 이걸 준비하기 위해서 노력하는 덱이 있습니다. 이러한 덱을 콤보라고 합니다.
주로 막기 어려운 공격이나 특수승리를 노리게 됩니다.
막기 어려운 공격
막기 어려운 강력한 공격을 노리는 덱입니다. 근거리에서 8 플레어와 2 집중력, [초반동] [종 울리기] [백스텝] [백드래프트]가 있으면 11/7의 데미지를 넣을 수 있습니다. 상대 재구성 2번을 고려하면 1 데미지가 부족하므로, [풀 버스트]를 통해 부족한 1 데미지를 채웁니다.
따라서 이 덱은 초반에 [풀 버스트]를 사용한 뒤, 최대한 전진하면서 카드와 플레어를 모으는 게 주요 플레이가 됩니다.
특수승리
여로의 효과로 사는 길의 납을 1개 떼서 특수승리를 노리는 덱입니다. 상대가 사는 길을 막을 수 있는 턴이 1턴 밖에 없고, 대응을 많이 가지고 있어, 한 번 사는 길에 들어가면 막기 어렵습니다.
기타 콤보
리서치 성공 후 변신해 매 턴 망아를 사용하는 덱입니다. 리서치에 성공하면 상대가 우츠로나 아키나가 아닌 이상 무조건 이길 수 있게 됩니다.
콤보 덱을 구축/플레이 할 때 주의할 점
먼저, 해당 콤보의 조건이 현실적으로 달성 가능해야 합니다. 예를 들어서, 20플레어가 필요한 콤보는 현실적으로 달성하기가 어렵습니다.
또한, 콤보를 수행했을 때 정말 확실하게 이길 수 있는지가 중요합니다. 예를 들어서 메구미의 [결말의 과실]의 경우, 상대가 [해안에 파랑 일며]과 같은 오라 대응을 가지고 있다면, 5/5를 날리는 데 성공해도 이기지 못할 수 있습니다. 이런 경우, 콤보 덱이 아닌 다른 아키타입의 덱을 구축하는 게 좋습니다.
플레이 할 때는 조금 위험하더라도 콤보에 필요한 조건을 빠르게 달성하기 위해 노력할 필요가 있습니다. 이를 위해서는 사고방식이 바뀌어야 합니다. 콤보를 성공할 수만 있다면 승리하기 때문에, 그 전까지는 죽지만 않으면 얼마의 데미지를 받든 상관이 없으므로, 평소라면 오라로 맞을 2/2와 같은 공격도 라이프로 맞는 걸 고려해볼 필요가 있습니다.
또한, 대부분의 콤보 덱은 콤보를 성공하지 못하면 승리가 어려운 경우가 많습니다. 따라서, (당장 안전하지만 콤보가 어려움) vs (위험하지만 통과하면 콤보 가능)의 상황이라면 후자를 선택하는 게 좋은 경우가 많습니다.
컨트롤
상대의 승리 플랜을 방해해서 이기려고 하는 아키타입을 컨트롤이라고 합니다.
벚꽃결투에서 순수한 컨트롤 덱은 거의 찾아볼 수 없습니다. 버티기만 해서는 이기기 어렵고, 추가적인 승리 수단이 필요하기 때문입니다.
보통 컨트롤 덱이 나오는 경우는 카무이를 상대할 때인데, 버티기만 해도 이길 수 있기 때문입니다.
컨트롤 덱 예시
[대파종 메갈로벨]을 [리게이너~]로 재사용해, 계속 라이프를 회복하는 덱입니다. 10 데미지를 준비해 온 상대는 계속되는 라이프 회복에 플랜이 무너지게 됩니다.
컨트롤 덱을 구축/플레이 할 때 주의할 점
버텨서 이길 수 있는지가 중요합니다. 덱을 구축할 때 초보자분들이 자주 하는 실수로 대응 카드만 잔뜩 들고오는 경우가 있습니다. 위에서 말했듯이, 특별한 상황이 아니면 버티기만 해서는 이기기 어렵기 때문에 추가적인 승리 수단이 필요합니다.
이는 [빅 골~렘]과 같이 버티기 좋으면서(재구성 데미지를 받지 않음) 승리 수단이 되는(상대 라이프에 1 데미지) 카드를 채용하는 것으로 해결할 수 있습니다.
플레이 할 때는 죽지 않는 것을 우선순위로 두고 플레이를 하면 됩니다.
어그로, 콤보, 컨트롤은 축
이렇게 3가지의 아키타입을 알아보았습니다. 중요한 점은, 이 3가지의 아키타입은 분류라기 보다는 축에 가깝다는 점입니다.
즉, 어떤 덱은 어그로이면서 컨트롤 성향을 가질 수도 있고, 어떤 덱은 어그로-콤보-컨트롤을 모두 갖출 수도 있습니다. 어그로, 콤보, 컨트롤이라는 3개의 축이 있는 공간에 덱들이 분포되어 있는 모습을 생각하면 됩니다.
다른 게임이긴 하지만 이런 느낌 (출처) |
실전 예시
덱을 구축하거나 분석할 때도 아키타입을 이용하면 도움을 받을 수 있습니다.
예를 들어, 아래와 같은 토코요/우츠로 덱을 분석해 보겠습니다.
이 덱은 통상패 타점 수단이 [빗어내리기]가 전부이기 때문에, 3순까지의 데미지를 계산해보면 아래와 같습니다.
• 빗어내리기: 2 + 2 = 4 데미지
• 영원의 꽃: 1 데미지
• 상대 재구성: 2 데미지
총 7 데미지로, 어그로 덱으로는 턱도 없이 부족합니다.
왜 빗어내리기를 2 데미지로 계산하나요?
거리를 벌리는 카드가 2장 있으므로, 1순에 손해없이 최대 2번까지 사용할 수 있기 때문입니다. 이 이상 사용하려면 이탈이나 후퇴를 해야하므로 손해가 생기게 됩니다.
그렇다면, 이 덱을 만든 사람은 왜 이렇게 덱을 구성했을까요?
첫 번째로, 상대가 카무이인 경우가 있겠습니다.
두 번째로, 이 덱이 컨트롤 카드가 많기 때문입니다. [무궁의 바람], [검은 파동]으로 상대 손패를 버리고, [우아한 타격], [그림자 벽], [허위] 등을 통해 데미지를 줄여 받으면 4순을 갈 수 있기 때문입니다. 이런 식으로 컨트롤 카드가 많으면 데미지 플랜이 약간 부족해도 괜찮다는 점을 알아두시면 좋겠습니다.
하지만, 이 덱의 경우 4순을 간다고 해도 9 데미지이기 때문에 부족하므로, [그림자 벽]을 [원월]로 변경하여 2 데미지를 추가로 넣을 수 있도록 변경하는 게 좋아 보입니다.
참고
• 코세츠 - [초 초심자용] 덱 구축 초보 라이프 깍는 방법 타입: https://note.com/luckysnows/n/n51a2cab41ae2
• 덱 사전 - 히미카/하가네: https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/05/3-8.html
• VR 후루요니부 - 치카게/야츠하AA: https://www.youtube.com/watch?v=6w-9XU6X1GA
• 덱 사전 - 하가네/쿠루루: https://ikari2642.hatenablog.com/entry/tutikuru
본 글의 이미지 중 일부는 후루요니 커먼즈를 사용해 제작했습니다.
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
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