あなたのデッキの勝利プランは何ですか?
最近、ふるよにをプレイしていると、「デッキ構築が頭痛いよ~」、「このデッキをどう使えばいいかわからない」といった声をよく耳にします。特に、ふるよにを始めたばかりの方々の中で、カードゲーム未経験の方々が苦労されているようです。これは、カードゲーム的な考え方に慣れていないためです。そこで今回は、カードゲーム的思考の基礎となるアーキタイプについて説明し、アーキタイプに基づいたデッキ構築方法、そしてプレイング方法を初心者の方々にも分かりやすく解説していきたいと思います。
(※この記事はふるよにAdvent Calendar 2024に参加しています)
アーキタイプ (Archetype)
アーキタイプとは、デッキをその性質によって分類したものを指します。
ハースストーンをプレイしたことがない方でも、「アグロ」、「ミッドレンジ」、「ビッグデッキ」といった言葉を耳にしたことがあるのではないでしょうか。これはマナカーブによってデッキを分類した例です。遊戯王の場合は「イシズ・ティアラメンツ」、「ルーニック」のように、主要パーツの名前でデッキを分類します。
ふるよにでは、勝利プランによって「アグロ」、「コンボ」、「コントロール」の3つのアーキタイプに分類することができます。
アグロ (Aggro)
アグロは、相手のライフを0にすれば勝利するという最も基本的な勝利条件を達成するため、着実に相手にダメージを与え続けるアーキタイプです。
同様に相手も私のライフを0にしようと努めるため、相手より早くライフを0にできるかどうかが重要なポイントとなります。
つまり、アグロデッキはふるよにを相手より先にライフを0にするランニングレースのように考えるのです。
アグロデッキは具体的に2つに分類できます。相手のオーラを剥がしてライフダメージを与えるビートダウンデッキと、それ以外の方法でライフダメージを与えるデッキです。
ビートダウン (Beatdown)
攻撃を通じて相手のオーラを剥がしてライフダメージを与えるデッキをビートダウンと呼びます。ふるよににおいて最も一般的な形態のデッキと言えるでしょう。
このようなデッキをプレイする際の重要なポイントは、攻撃カード1枚だけではライフダメージを与えるのが難しいということです。例えば、相手のオーラが5の時に3/1の攻撃だけを使用すると、単にオーラに3ダメージを与えて終わってしまいます。一方、3/1の攻撃を2回連続で使用すれば、1回目はオーラで受け止められても、2回目はライフに通らざるを得ません。
したがって、オーラですべての攻撃を受け止められないように、1ターンにできるだけ多くの攻撃を仕掛けてライフダメージを通すことが重要です。そのためには手札を温存しておく必要があります。前のターンに2枚持った状態でターンを終えれば、次のターン2枚を引くことで手札4枚の状態でターンを始めることができます。このように4枚の手札を一気に使って攻撃を仕掛けることが主要なダメージ源となります。
このような方法以外にも、他の攻撃の圧力を利用してライフダメージを通す方法もあります。
例えば、4/4の切札を持っているかもしれないユリナが2/1の攻撃を仕掛けてきた場合、オーラが5あってもオーラで受けることが難しくなります。オーラが3になると、相手が4/4を使用してライフに4ダメージが入ってしまうからです。そのため、相手は2/1の攻撃をライフで受けることになります。
このように、実際に攻撃カードをすべて使用しなくても、ライフダメージを与えることができるのです。
ビートダウンではないアグロ
もちろん、すべてのアグロデッキがビートダウンというわけではありません。オーラを剥がさなくても、ライフにダメージを与える手段を活用することができます。
代表的な例として、トコヨの「梳流し」のような-/X形式の攻撃を使用したり、クルルの「えれきてる」のようなライフに直接ダメージを与えるアクションカードを使用したりすることができます。これをトゥルーダメージ(True Damage)とも呼びます。
また、シンラの「立論」のように山札を捨て札・伏せ札にする効果で相手に再構成を強要し、間接的にダメージを与える方法もあります。
アグロデッキを構築・プレイする際の注意点
アグロデッキでは、相手より先にライフに10ダメージを与えることが重要です。通常、ふるよには2巡後半~3巡前半で終わるため、この時までに10ダメージを与えられるようにデッキを構成する必要があります。
例として、上記のユキヒ/ククルデッキの3巡までのダメージ構成を分析してみましょう。
- 「えれきてる」: 1 + 2 + 3 = 6ダメージ
- 「あくせらー 」「つきさし」: 2ダメージ
- 相手の再構成: 2ダメージ
このように、3巡までに10ダメージを与えるプランが組まれていることが確認できます。
また、この分析を通じて、このデッキをプレイする際の注意点を考えることができます:
- 1巡目に「えれきてる」でダメージを与える必要がある。
- 「つきさし」をゲーム中に少なくとも1回は当てる必要がある。
- 「えれきてる」で6ダメージを与える必要があるため、2巡目以降は「えれきてる」を伏せしてはいけない。ただし、「つきさし」をゲーム中に2回当てられる場合は、2枚程度は使用しなくても良い。
コンボ (Combo)
一方で、条件さえ満たせば必ず勝てるコンボを見つけ、それを準備するために努力するデッキがあります。このようなデッキをコンボと呼びます。
主に防ぎにくい攻撃や特殊勝利を狙うことになります。
防ぎにくい攻撃
防ぎにくい強力な攻撃を狙うデッキです。近距離で8フレアと2集中力、「超反動」「鐘鳴らし」「バックステップ」「バックドラフト」があれば、11/7のダメージを与えることができます。相手の再構成2回を考慮すると1ダメージが不足するため、「フルバースト」で不足する1ダメージを補います。
したがって、このデッキは序盤に「フルバースト」を使用した後、できるだけ前進し・宿しながらカードとフレアを集めることが主要なプレイとなります。
特殊勝利
「桜降る代の旅路」の効果で「闇昏千影の生きる道」の桜花結晶を1つ取り除いて特殊勝利を狙うデッキです。相手が生きる道を阻止できるターンが1ターンしかなく、対応を多く持っているため、一度生きる道に入ると阻止が困難です。
その他のコンボ
「らすとりさーち」成功後に変身して毎ターン「ジェラーニエ」を使用するデッキです。「らすとりさーち」に成功すると、相手がウツロやアキナでない限り、必ず勝利することができます。
コンボデッキを構築・プレイする際の注意点
まず、該当コンボの条件が現実的に達成可能でなければなりません。例えば、20フレアが必要なコンボは現実的に達成が困難です。
また、コンボを実行した際に本当に確実に勝てるかどうかが重要です。例えば、メグミの「結末の果実」の場合、相手が「浦波嵐」のようなオーラ対応を持っていれば、5/5を放つことに成功しても勝利できない可能性があります。このような場合、コンボではなく他のアーキタイプのデッキを構築する方が良いでしょう。
プレイする際は、多少リスクがあってもコンボに必要な条件を素早く達成するために努力する必要があります。そのためには考え方を変える必要があります。コンボさえ成功すれば勝利できるため、それまでは死なない限りどれだけダメージを受けても構いません。そのため、普段ならオーラで受ける2/2のような攻撃もライフで受けることを検討する必要があります。
また、ほとんどのコンボデッキはコンボを成功させられないと勝利が困難な場合が多いです。したがって、(当面は安全だがコンボが困難)vs(危険だが通過すればコンボ可能)という状況では、後者を選択する方が良い場合が多いです。
コントロール (Control)
相手の勝利プランを妨害して勝とうとするアーキタイプをコントロールと呼びます。
ふるよにでは純粋なコントロールデッキはほとんど見られません。耐えるだけでは勝利が難しく、追加の勝利手段が必要だからです。
通常、コントロールデッキが登場するのはカムヰを相手にする時で、耐えるだけでも勝てるためです。
コントロールデッキの例
「大破鐘メガロベル」を「りげいなー」で再利用し、継続的にライフを回復するデッキです。10ダメージを準備してきた相手は、継続的なライフ回復によって勝利プランが崩れることになります。
コントロールデッキを構築・プレイする際の注意点
耐えて勝てるかどうかが重要です。デッキを構築する際、初心者がよくする間違いとして、対応カードばかりを大量に入れてしまうことがあります。特別な状況でない限り、耐えるだけでは勝利が難しいため、追加の勝利手段が必要です。
これは「びっぐごーれむ」のように、耐えやすく(再構成ダメージを受けない)、かつ勝利手段となる(相手ライフに1ダメージ)カードを採用することで解決できます。
プレイする際は、死なないことを優先順位に置いてプレイすれば良いです。
アグロ、コンボ、コントロールは軸
このように3つのアーキタイプを見てきましたが、重要なのは、この3つのアーキタイプは分類というよりも軸に近いという点です。
つまり、あるデッキはアグロでありながらコントロール性質を持つこともあり、またあるデッキはアグロ・コンボ・コントロールすべてを備えることもあります。アグロ、コンボ、コントロールという3つの軸がある空間にデッキが分布している様子を想像すれば良いでしょう。
実践例
デッキを構築したり分析したりする際も、アーキタイプを活用すると役立ちます。
例えば、以下のようなトコヨ・ウツロデッキを分析してみましょう。
このデッキは通常札のダメージ手段が「梳流し」のみのため、3巡までのダメージを計算すると以下のようになります:
- 「梳流し」: 2 + 2 = 4ダメージ
- 「久遠ノ花」: 1ダメージ
- 相手の再構成: 2ダメージ
合計7ダメージで、アグロデッキとしては全く不足しています。
なぜ「梳流し」を2ダメージとして計算するのですか?
距離を開けるカードが2枚あるため、1巡目に不利なく最大2回まで使用できるからです。それ以上使用しようとすると離脱や後退が必要となり、不利が生じてしまいます。
では、このデッキを作った人はなぜこのようなデッキ構成にしたのでしょうか?
第一に、相手がカムヰの場合が考えられます。
第二に、このデッキにはコントロールカードが多いためです。「無窮ノ風」「黒き波動」で相手の手札を捨てさせ、「雅打ち」「影の壁」「虚偽」などでダメージを抑えることで4巡まで持ちこたえることができるためです。このように、コントロールカードが多ければダメージプランが少し不足しても問題ないという点を覚えておくと良いでしょう。
しかし、このデッキの場合は4巡まで行っても9ダメージのため不足しているので、「影の壁」を「円月」に変更して2ダメージを追加で与えられるように変更するのが良さそうです。
参考
- 【超初心者向け】デッキ構築初歩 ライフの削り方タイプ【ふるよに】: https://note.com/luckysnows/n/n51a2cab41ae2
- 【ふるよにデッキ辞書3-8】銃鎚(ヒミカ・ハガネ): https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/05/3-8.html
- 【VRふるよに】妨害・防御・特殊勝利!?あまりにも突然、早すぎるエクストラウィンに驚愕…!あなたに与えられる猶予は ""1"" ターンのみです。【桜降る代に決闘を】: https://www.youtube.com/watch?v=6w-9XU6X1GA
- デッキ辞書のラスボス!鎚を最大限活かすなら鎚枢をどうぞ!!: https://ikari2642.hatenablog.com/entry/tutikuru
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
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